Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR

Virtual-Reality-Brillen im Test : In virtuelle Welten eintauchen

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Update 04.09.2020

VR-Brillen sind in den vergangenen Jahren stark in den Trend gekommen. Dank verbesserter Technologie fühlt sich die virtuelle Welt mittlerweile wirklich so an, als wäre man mittendrin. Besonders die Fortschritte beim Tracking machen das Erlebnis realistischer denn je.

Update 4. September 2020

Der Verkauf von VR-Brillen des Herstellers Oculus ist in Deutschland zunächst eingestellt. Die Nutzer-Profile sollen zukünftig mit Facebook kombiniert werden, weshalb deutsche Behörden hinsichtlich der Sicherheit des Datenschutzes Bedenken haben.

21. August 2020

Die HP Reverb G2 ist ab September erhältlich. Wir haben sie vorab getestet und können schon jetzt eine Empfehlung für sie aussprechen.

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Dennis Ziesecke
Dennis Ziesecke
schreibt als freier Technik-Redakteur unter anderem für GameStar, VRODO, ComputerBase und Notebookcheck und testet am liebsten VR-Brillen.

Virtuelle Realität stellt eine ganz besondere Faszination dar. Wer noch nie eine VR-Brille aufhatte, kann sich auch mithilfe von detaillierten Beschreibungen oft nur schwer vorstellen, was man in der Virtual Reality erlebt.

Als vor einigen Jahren die VR-Brillen aufkamen, entstand ein regelrechter Hype, dem die Technologie allerdings anfangs noch nicht hinterherkam. Das hat sich insbesondere seit 2016 geändert, unter anderem mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der PlayStation VR. Die verbesserte Technik und das vergrößerte Softwareangebot brachten dann auch höhere Nutzerzahlen mit sich.

Im Test hatten wir inzwischen 17 VR-Brillen, von denen momentan noch 13 erhältlich sind.

Ganz ohne Zusatzhardware: Oculus Quest

Ganz ohne Zusatzhardware

Oculus Quest

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Viele VR-Brillen benötigen zusätzlich einen PC oder eine PlayStation. Bei der Oculus Quest ist das nicht so: Alles, was sie braucht, ist hier schon eingebaut, somit spart man sich viel Aufwand mit Kabeln oder Tracking. Als Prozessor im Inneren arbeitet der Snapdragon 660, der sonst auch öfter in Smartphones eingesetzt wird. Im Gegensatz zu früherer Handy-VR erlaubt die Quest aber vollwertiges Tracking in der virtuellen Welt.

Hier bietet Oculus nämlich 6DOF-Tracking, also sechs Freiheitsgrade, was man sonst nur von PCs und der PS4 kennt. Damit kann man etwa virtuelle Hände benutzen, sogar zum Jonglieren. Möglich gemacht wird das durch vier Kameras, die sich am Headset befinden, die erfassen das Infrarot-Licht des Controllers und des Headsets und nutzen zusätzlich Fixpunkte der eigentlichen Realität, um sich zu orientieren.

Schon bei der Einrichtung merkt man, dass Facebook – die Muttergesellschaft von Oculus– die Quest für Jedermann ausgelegt hat. Hier ist nämlich alles sehr einfach gehalten – schön für Einsteiger, die einen Einblick in die VR-Welt bekommen möchten. Dann hätte man sich allerdings auch um noch ein wenig mehr Tragekomfort bemühen können. Das Gewicht der VR-Brille wird nämlich durch den Plastik-Kopfgurt recht stark auf das Gesicht verlagert, was auf Dauer ein bisschen unangenehm wird. Länger als zwei bis drei Stunden kann man aber sowieso nicht spielen, denn dann macht der Akku schlapp. 

Als eigentlicher Smartphone-Chip kommt der Snapdragon 660 natürlich nicht an die Rechenleistung von Gaming-PCs heran. Trotz der begrenzten Performance erreicht die Quest bei Spielen aber auffallend gute Grafik, der Unterschied zur PC-Grafik fällt kaum auf. Beim Display hat sich Oculus erfreulicherweise für einen OLED-Bildschirm in der Auflösung 1.600 x 1.200 entschieden. Typisch für OLED sind die satten Schwarzwerte und schöne Farbwiedergabe, auch wenn hier und da noch ein wenig Fliegengittereffekt – also schwarze Streifen zwischen den einzelnen Bildpunkten – zu sehen ist.

Im eigenen Oculus Store gab es schon zum Releasezeitpunkt gut 50 Apps und Spiele, darunter Netflix und VR Chat, aber auch Beat Saber, Robo Recall, Angry Birds und Moss. Die müssen sich vor ihren PC-Pendants in Bezug auf Spielzeit und Komplexität auf keinen Fall verstecken.

Bei der Oculus Quest stimmt also sowohl Hard- als auch Software. Volle Bewegungsfreiheit ohne Kabelsalat in Verbindung mit dem verbesserten Tracking bereitet viel Spaß beim Spielen. Dafür wurde schon eine Vielzahl von Spielen für die VR-Nutzung optimiert, wobei auch die Grafik zu überzeugen weiß.

Gut für PS4-Besitzer: Sony PlayStation VR

Gut für PS4-Besitzer

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Die Mehrzahl der VR-Brillen ist aber immer noch kabelgebunden, darunter auch die Sony PlayStation VR. Zum Betrieb braucht sie eine PlayStation 4, dafür bekommt man dann viele hochwertige Exklusivspiele, darunter das Action-Erlebnis Blood&Truth und Astro Bot.

2016 mit zwei kleinen Bildschirmen auf dem Markt gekommen, hat die PlayStation VR mit seiner FullHD-Brille die geringste Displayauflösung aller getesteten Brillen. Um das zu kompensieren, verwendet Sony ein RGB-Stripe-Display, auf dem ein Drittel mehr Subpixel erscheinen, was wiederum den Fliegengittereffekt schön eindämmt.

 Virtual-Reality-Brille Test: Sony Playstation Vr
Die PlayStation VR inklusive Controllern.

Der entsteht nämlich eigentlich, wenn geringe Auflösungen auf einen kleinen Betrachtungsabstand treffen. Dann wird die Distanz zwischen den Bildpunkten sichtbar – und das Bild erscheint, als würde man es durch ein Fliegengitter betrachten. Bei der PSVR fällt das höchstens bei großen, hellen Inhalten ein wenig auf.

Was Komfort angeht, hat Sony alle Register gezogen. Das Gewicht lastet nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Kopf, da ein komfortabler Gurt am Kopf das Headset oben festhält und man es zur Nutzung nur noch runterziehen muss. Die Linsen sind mit einer schwarzen Plastikabdeckung umrandet, sodass Lichteinfall von außen verhindert wird. Hier ist außerdem eine Schiebekonstruktion angebracht, mit der der Abstand zwischen Linsen und Augen verändert werden kann. Das ist vor allem für Brillenträger sehr praktisch. So ist die PlayStation VR trotz ihres hohen Gewichts von mehr als 600 Gramm komfortabler als die Konkurrenz.

Notwendiges Zubehör

Sony Playstation 4 Kamera

Test VR-Brille: Sony Playstation 4 Camera
Die Stereo-Kamera für die PS4 wird von Playstation VR zwingend vorausgesetzt.

Neben einer PS4 ist auch eine PlayStation-Kamera zur Nutzung notwendig. Die erkennt Lichtpunkte der am Headset angebrachten LEDs auf dem PlayStation-Controller und – falls man sie nutzt – auf den Move-Controllern und erkennt anhand dessen die Bewegungen sowie Haltung des Nutzers.

Die VR-Brille wird mit der PlayStation über eine zusätzliche Box verbunden, die als Prozessoreinheit dient. Außerdem ist die Box dafür zuständig, das Bildsignal der PlayStation aufzuteilen. Somit kann man sogar gleichzeitig VR-Brille und Fernseher mit verschiedenen Bildinhalten nutzen. Dabei entsteht allerdings ein ziemlicher Kabelsalat, was die Einrichtung etwas komplizierter macht. Ist alles verkabelt, so kann man mit der Brille maximal 4,4 Meter von der PlayStation weggehen.

Ansonsten ist die PlayStation VR aber schnell eingerichtet. Dann macht sie mit ihrer Vielzahl an verfügbaren Spielen auf jeden Fall Spaß –  und das Beste: Hat man die zugehörige PlayStation schon, so ist der Anschaffungspreis für die VR-Brille (und die Kamera) unschlagbar gering.

Viel Spielspaß: Oculus Rift S

Viel Spielspaß

Oculus Rift S

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift S
Einrichtung und Nutzung sind einfach, beim Tragekomfort spielt sie ganz oben mit.

Im Vergleich zum Vorgänger, der Oculus Rift, ist die Oculus Rift S mit 2.560 x 1.440 Bildpunkten etwas feiner aufgelöst. Zudem wird bei der Displaytechnik nun auf RGB Strip-Matrix zurückgegriffen, wodurch das Bild noch einmal schärfer wirkt. Außerdem fällt so der Fliegengittereffekt quasi gar nicht mehr auf. Das Schwarz dürfte allerdings gerade für Weltraumsimulationen oder Horrorspiele gerne etwas tiefer sein.

Das Tracking der Rift S benötigt keine zusätzlichen Kameras, sondern nutzt ins Headset eingebaute Kameras. Auch damit werden die Spielerbewegungen zuverlässig erkannt und in die virtuelle Welt übertragen. Mitgeliefert sind im Übrigen zwei Controller, die sehr angenehm in der Hand liegen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Rift S
Die Rift S ist schlicht, aber modern.

Für das Inside-Out-Tracking stehen ganze fünf Kameras zur Verfügung, die die allermeisten Bewegungen abdecken. Zu Problemen kommt es höchstens bei Bewegungen, die zu nahe an den Kameras oder hinter dem Rücken stattfinden. Da bietet das Lighthouse-Tracking, das bei Valve und HTC und eingesetzt wird, die insgesamt bessere Performance.

Für einen relativ flüssigen Betrieb reicht ein einigermaßen neuer Prozessor (ab Quadcore), acht Gigabyte Arbeitsspeicher sowie eine Grafikkarte für etwa 200 Euro aus. Gerade Notebooknutzer sollten beachten, dass die Rift S auf einen Displayport angewiesen ist. HDMI-Adapter, die 4K/60 unterstützen, gibt es zwar, sind jedoch teuer und sorgen für eine weitere Komponente im Setup.

Schärfewunder: HP Reverb G2

Schärfewunder

HP Reverb G2

Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
Die Reverb ist wieder da – und besser als ihre Vorgänger. Vor allem das hochauflösende Display und das Audiosystem überzeugen

Die zweite Generation von Windows Mixed Reality-Brillen ist auf dem Weg und das mit großen Schritten. Eine davon ist die HP Reverb, die bereits von Beginn an mit ihrer Bildqualität glänzen konnte. Die Auflösung der Displays liegt bei 2.160 x 2.160 Pixeln, was ein sehr scharfes Bild ermöglicht. Zunächst war die Brille für professionelle VR-Nutzer gedacht, durch ihren Erfolg entschied sich HP aber dazu, mit Valve zusammenzuarbeiten, um ein breites Publikum zu erreichen. Die Valve Index ist ebenfalls eine sehr gute Brille, aber leider schwer lieferbar.

Im September 2020 erscheint die HP Reverb G2. Wie von WMR bekannt, funktioniert das Gerät via Inside-Out-Tracking mithilfe von verbauten Kameras und Leuchtpunkten an den Controllern zur verbesserten Handerkennung. Der Nutzer muss so keine externen Stationen einrichten und durch viele Updates seit der ersten Generation von WMR-Brillen funktioniert auch das Tracking um einiges flüssiger. Dazu trägt auch bei, dass HP erstmals bei WMR vier statt zwei Kameras verbaut. Mit ihrer Trackingqualität kann die Reverb G2 so ohne Probleme mit der Oculus Quest mithalten und Spiele wie BeatSaber und co. sind frustlos zu genießen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Hp R Everb G2
Egal, ob Ein- oder Aufsteiger: Durch ihre einfache Inbetriebnahme und hohe Auflösung ist mit der HP Reverb G2 für alle etwas geboten.

Die LCDs der G2 haben bei 90 Hertz die gleiche Auflösung wie ihr Vorgängermodell. Außer im Vergleich zur Valve Index ist das Sichtfeld etwas größer als bei der Konkurrenz. Die bei HP eingesetzten Linsen von Valve zeigen ein ansehnliches Bild. Verhasste und gefürchtete Elemente, etwa die »Godrays« oder Überblendeffekte sowie der Fliegengittereffekt, sind glücklicherweise nahezu nicht vorhanden. Die HP Reverb G2 sitzt bisher ungeschlagen auf dem Thron für die beste Bildqualität im Bereich VR-Brillen. Die Qualität erinnert sogar an einen hochauflösenden Monitor.

Das Audiosystem erhält HP von Valve, womit die Reverb G2 die gleichen Kopfhörer wie die Valve Index besitzt. Sie schweben über dem Ohr, wodurch das Umweltbewusstsein des Spielers nicht völlig erlischt, und liefern dabei immer noch besseren Sound als anliegende Kopfhörer.

Ein Unterschied zur Brille des Partners ist das Gewicht. Die Reverb G2 ist weitaus leichter und dadurch angenehm zu tragen. Die Abdrücke, die jeden VR-Nutzer als einen solchen verraten, fallen bei HP auch nach stundenlangem Spielen gering aus. Nach einer langen Spielsession kann man das Gesichtspolster entspannt per Magnetclip abnehmen und reinigen.

Die faszinierende Bildqualität der HP Reverb G2 hat uns auch bei altbekannten Titeln wie Half Life: Alyx nochmal neu zum Staunen bringen können. In unserem Vorabtest der Reverb G2 offenbarten sich als nicht existierend geglaubte Details in der neu erkundeten Spielgrafik. Microsoft Flight Simulator 2020 Fans können sich freuen: Der VR-Modus wird bei dem Flugsimulator als erstes mit WMR und der HP Reverb G2 spielbar sein. Zwar ist das Modell von HP etwas teurer als die des Herstellers Oculus, aber durch seine Bildschärfe den Preis auf jeden Fall wert.

Sehr realistisch: Valve Index

Sehr realistisch

Valve Index

Test: Index Full Kit
Für alle, die das aktuell beste VR-Erlebnis haben wollen.

Bekannt für die Steam-Plattform sowie Spiele wie Half Life und Counterstrike ist Valve. Auch im VR-Bereich ist Valve schon länger aktiv, hier aber nur bei der Hardware für andere Hersteller. Nun ist mit der Valve Index auch eine eigene VR-Brille auf dem Markt. Die Lighthouse-Station, die zum Tracking eingesetzt wird, war auch schon bei der HTC Vive (Pro) im Einsatz. Die Ersteinrichtung ist etwas komplizierter, dann überzeugt Valve aber: Tracking und Bewegungsfreiheit sind momentan unschlagbar.

Die Valve Index ist mit 1.440 x 1.600 Bildpunkten pro Auge aufgelöst. Als Display hat man ein LCD mit RGB-Stripe-Matrix verwendet, das – wie auch bei der Oculus Rift – pro Bildpunkt drei Subpixel bietet, womit der Fliegengittereffekt sehr gering gehalten wird. Auf die starken Schwarzwerte eines OLED-Displays muss auf diese Weise jedoch verzichtet werden.

Während bislang Bildraten von 90 Hz top waren, hat Valve nun auf 120 Hz erhöht. Dadurch wirken Bewegungsabläufe in der VR noch flüssiger. Auch beim Sichtfeld bietet Valve etwas mehr als die Konkurrenz. Mithilfe eines Drehreglers lässt sich die Linse näher an die Augen bewegen, was ein besonders großes Field of View erlaubt. Gleichzeitig können Brillenträger die Linse weiter wegdrehen, um genug Platz zu schaffen.

Die Index ist sowohl einzeln, als auch in Kombination mit der Lighthouse-Station sowie zusätzlichen Controllern erhältlich. Apropos Controller: Mit einem kleinen Gurt lassen die sich an der Hand festschnallen. Greift man die Controller, so greift man auch in der VR. Übrigens ist der gesamte Griff eine Touchfläche, weshalb sogar die Bewegungen der einzelnen Finger gut erkannt werden.

Mit der insgesamt sehr ausgefeilten Technologie der Valve Index machen Spiele besonderen Spaß und wirken extrem realistisch. Beim Gesamtpaket ist man dann leider schon im vierstelligen Kostenbereich, dafür bekommt man dann aber auch ein momentan unschlagbares VR-Erlebnis.

Was gibt es sonst noch?

Da Microsoft bei Windows Mixed Reality zwar die Entwicklung der Technik übernimmt, aber den Bau der Hardware an Unternehmen wie Acer, Dell, Lenovo oder HP übergibt, haben die Brillen starke Ähnlichkeiten. Die von uns getestete Acer AH101 gehört zu den WMR VR-Brillen der ersten Generation. »Mixed Reality« ist in diesem Zusammenhang als Bezeichnung nicht ganz richtig. Die Acer AH101 ist eigentlich eine klassische VR-Brille, die Vermischung von realer und virtueller Welt findet sich beispielsweise bei der Hololens. Die zwei Außenkameras der Acer Brille dienen ausschließlich dem Motion-Tracking.

Die erste VR-Brille mit voller Bewegungsfreiheit kam einst mit der HTC Vive auf den Markt. Das damals genutzte Lighthouse-Trackingsystem wich aber nun bei der HTC Vive Cosmos dem Inside-Out-Tracking mit im Headset integrierten Kameras. Die Einrichtung ist damit einfacher geworden, da keine zusätzlichen Boxen mehr verkabelt werden müssen. Im Lieferumfang der Vive Cosmos Elite ist ein »Elite-Faceplate« (auch einzeln zu erwerben) erhältlich, das die Brille mit dem Lighthouse-System kombinierbar macht. Sechs Kameras sollten eigentlich in der Lage zu ordentlichem Tracking sein, leider ist da aber noch Luft nach oben.

 Virtual-Reality-Brille Test: Cosmos1
Die HTC Vive Cosmos im blauen Design.

Da hilft es auch wenig, dass das Bild hoch auflösend ist und sich die Brille sehr angenehm trägt. Es bleibt abzuwarten, ob das Tracking nachträglich per Software-Updates noch verbessert werden kann. Bis dahin ist die Vive Cosmos aber für ihre Qualität noch deutlich zu teuer.

Bei der Vive war nicht nur der eigentliche Hersteller HTC verantwortlich, sondern auch Valve, der Steam-Betreiber. Damit ist schonmal eine hohe Anzahl an kompatiblen Spielen gesichert. Die Vive löst mit 1.080 x 1.200 Bildpunkten auf und nutzt eine Ganzkörpererkennung namens Roomscale. Zum Spielen sollte man dann wenigstens 3 x 3 Meter Fläche zur Verfügung haben. Das Chaperone-System sorgt übrigens dafür, dass in der VR eine Linie eingeblendet wird, die anzeigt, dass man gleich die Spielfläche verlässt und Gefahr läuft, gegen etwa Möbel zu stoßen.

Für die HTC Vive Pro wird das gleiche Trackingsystem wie bei der Vive verwendet, allerdings mit dem Unterschied, dass der Spielbereich nun auf 10 x 10 Meter erweiterbar ist. Im Vergleich zu ihrer kleinen Schwester ist die Vive Pro höher aufgelöst und bietet daher ein merklich besseres Bild mit weniger Fliegengittereffekt. Angenehmer ist nun auch die Kopfhalterung. Das Komplettpaket mit Controllern und Lighthouse-Stationen hat allerdings einen stolzen Preis, hier lohnt sich vielleicht die Überlegung, auf die mittlerweile um einiges preiswertere Vive zurückzugreifen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Vivepro5
Die Vive Pro hat ein eher altbackenes Design, das an wissenschaftliche Gerätschaften erinnert.

Als Einsteigermodell in die VR-Welt eignet sich die Oculus Go. Ausgestattet wie ein Mittelklasse-Smartphone bietet sie doch überraschend gute Bildqualität, außerdem ist sie sehr leicht und schnell eingerichtet. Über Facebook Spaces kann man mit Freunden selbst einen Raum einrichten, in dem man dann spielt, redet oder Filme zusammen schaut. Räumliches Tracking ist mit der Oculus Go leider nicht möglich, es ist auch lediglich ein Controller mitgeliefert, der wiederum nur bedingt getrackt wird. Daher ist die Go höchstens für einfachere Spiele oder soziale Aktivitäten gut einsetzbar.

Ein besonders großes Sichtfeld hat man bei der Pimax 5K+. Damit hat man keine Probleme mit dem sogenannten Taucherbrilleneffekt, sondern fühlt sich, als würde man auf einen Ultrawide-Monitor blicken. Das führt zu hoher Immersion, was aber auch die Grafikkarte entsprechend fordert. Leider ist die Pimax nicht gerade einsteigerfreundlich, da Einrichtung und Handhabung doch etwas komplizierter sind.

 Virtual-Reality-Brille Test: Pimax 5k+
Die Pimax 5K+ ist sehr futuristisch gestaltet.

Wissenswertes über Virtual-Reality-Brillen

Die Funktionsweise von VR-Brillen ist eigentlich gar nicht so kompliziert. Der jeweilige Inhalt wird von einem oder manchmal auch zwei Displays dargestellt und zwei Linsen sorgen für den Wohlfühlfaktor der Augen sowie den Mittendrin-Effekt. Setzt man dann die Brille auf, fühlt es sich an, als sei man in einer anderen Welt. Die Größenverhältnisse werden realistisch wiedergegeben, was besonders Gebäude, aber auch Tiere oder Monster sehr eindrucksvoll erscheinen lässt.

 Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Quest
Eigenständige Systeme wie die Oculus Quest kommen ohne Computer und externes Tracking aus.

Sensoren im Headset übertragen die Bewegungen des Kopfes in die virtuelle Welt, sodass man sich beinahe so bewegt wie in der Realität. Mithilfe eines Positionstracking-Systems geht das sogar für Bewegungen des ganzen Körpers, sodass man etwa in einem Spiel auch komplett in Deckung gehen kann.

Das Stichwort für die möglichst realitätsgetreue Wiedergabe lautet Immersion: Die beschreibt, wie sehr man in die Virtual Reality eintaucht. Ist diese Übertragung leicht zeitversetzt oder ruckelig, so ist bei vielen Nutzern Übelkeit das Resultat. Das liegt schlicht daran, dass das Gleichgewichtsorgan und die Augen unterschiedliche Signale bekommen – ähnlich wie bei Seekrankheit.

Gute VR hängt also stark von der Qualität des Bewegungstrackings sowie der Geschwindigkeit der Grafikkarte ab. Letztendlich spielt es aber auch eine Rolle, wie nutzerfreundlich die jeweiligen Spiele programmiert sind.

Um das Virtual-Reality-Erlebnis sozialer zu machen, bauen die Hersteller mittlerweile Anschlüsse ein, um das Bild der VR-Brille auf einen Monitor oder Fernseher weiterzuleiten. So können andere nicht nur zusehen was in der virtuellen Welt passiert, sondern per Controller sogar eingreifen. Manche VR-Brillen verfügen zudem über offene Kopfhörer, sodass Umstehende ebenso die Geräusche aus der virtuellen Welt mitbekommen. Damit soll Schluss sein mit einsam herumfuchtelnden Spielern, deren Mitmenschen nicht wissen, was eigentlich gerade los ist.

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