Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR

Virtual-Reality-Brillen im Test : In virtuelle Welten eintauchen

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Veröffentlicht 22.11.2019

VR-Brillen sind in den vergangenen Jahren stark in den Trend gekommen. Dank verbesserter Technologie fühlt sich die virtuelle Welt mittlerweile wirklich so an, als wäre man mittendrin. Besonders die Fortschritte beim Tracking machen das Erlebnis realistischer denn je.

Dennis Ziesecke
Dennis Ziesecke
schreibt als freier Technik-Redakteur unter anderem für GameStar, VRODO, ComputerBase und Notebookcheck und testet am liebsten VR-Brillen.

Virtuelle Realität stellt eine ganz besondere Faszination dar. Wer noch nie eine VR-Brille aufhatte, kann sich auch mithilfe von detaillierten Beschreibungen oft nur schwer vorstellen, was man in der Virtual Reality erlebt.

Als vor einigen Jahren die VR-Brillen aufkamen, entstand ein regelrechter Hype, dem die Technologie allerdings anfangs noch nicht hinterherkam. Das hat sich insbesondere seit 2016 geändert, unter anderem mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der PlayStation VR. Die verbesserte Technik und das vergrößerte Softwareangebot brachten dann auch höhere Nutzerzahlen mit sich.

Im Test hatten wir inzwischen 15 VR-Brillen, von denen momentan noch 11 erhältlich sind.

Ganz ohne Zusatzhardware: Oculus Quest

Ganz ohne Zusatzhardware

Oculus Quest

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Viele VR-Brillen benötigen zusätzlich einen PC oder eine PlayStation. Bei der Oculus Quest ist das nicht so: Alles, was sie braucht, ist hier schon eingebaut, somit spart man sich viel Aufwand mit Kabeln oder Tracking. Als Prozessor im Inneren arbeitet der Snapdragon 660, der sonst auch öfter in Smartphones eingesetzt wird. Im Gegensatz zu früherer Handy-VR erlaubt die Quest aber vollwertiges Tracking in der virtuellen Welt.

Hier bietet Oculus nämlich 6DOF-Tracking, also sechs Freiheitsgrade, was man sonst nur von PCs und der PS4 kennt. Damit kann man etwa virtuelle Hände benutzen, sogar zum Jonglieren. Möglich gemacht wird das durch vier Kameras, die sich am Headset befinden, die erfassen das Infrarot-Licht des Controllers und des Headsets und nutzen zusätzlich Fixpunkte der eigentlichen Realität, um sich zu orientieren.

Schon bei der Einrichtung der Quest merkt man, dass Facebook – Die Muttergesellschaft von Oculus– sie für Jedermann ausgelegt hat. Hier ist nämlich alles sehr einfach gehalten – schön für Einsteiger, die einen Einblick in die VR-Welt bekommen möchten. Dann hätte man sich allerdings auch um noch ein wenig mehr Tragekomfort bemühen können. Das Gewicht der VR-Brille wird nämlich durch den Plastik-Kopfgurt recht stark auf das Gesicht verlagert, was auf Dauer ein bisschen unangenehm wird. Länger als zwei bis drei Stunden kann man aber sowieso nicht spielen, denn dann macht der Akku schlapp. 

Als eigentlicher Smartphone-Chip kommt der Snapdragon 660 natürlich nicht an die Rechenleistung von Gaming-PCs heran. Trotz der begrenzten Performance erreicht die Quest bei Spielen aber auffallend gute Grafik, der Unterschied zur PC-Grafik fällt kaum auf. Beim Display hat sich Oculus erfreulicherweise für einen OLED-Bildschirm in der Auflösung 1.600 x 1.200 entschieden. Typisch für OLED sind die satten Schwarzwerte und schöne Farbwiedergabe, auch wenn hier und da noch ein wenig Fliegengittereffekt – also schwarze Streifen zwischen den einzelnen Bildpunkten – zu sehen ist.

Im eigenen Oculus Store gab es schon zum Releasezeitpunkt gut 50 Apps und Spiele, darunter Netflix und VR Chat, aber auch Beat Saber, Robo Recall, Angry Birds und Moss. Die müssen sich vor ihren PC-Pendants in Bezug auf Spielzeit und Komplexität auf keinen Fall verstecken.

Bei der Oculus Quest stimmt also sowohl Hard- als auch Software. Volle Bewegungsfreiheit ohne Kabelsalat in Verbindung mit dem verbesserten Tracking bereitet viel Spaß beim Spielen. Dafür wurde schon eine Vielzahl von Spielen für die VR-Nutzung optimiert, wobei auch die Grafik zu überzeugen weiß. 449 Euro für die 64 Gigabyte-Version und 549 Euro für 128 Gigabyte sind da ein sehr fairer Preis.

Gut für PS4-Besitzer: Sony PlayStation VR

Für PS4-Besitzer

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Die Mehrzahl der VR-Brillen ist aber immer noch kabelgebunden, darunter auch die Sony PlayStation VR. Zum Betrieb braucht sie eine PlayStation 4, dafür bekommt man dann viele hochwertige Exklusivspiele, darunter das Action-Erlebnis Blood&Truth und Astro Bot.

2016 mit zwei kleinen Bildschirmen auf dem Markt gekommen, hat die PlayStation VR mit seiner FullHD-Brille die geringste Displayauflösung aller getesteten Brillen. Um das zu kompensieren, verwendet Sony ein RGB-Stripe-Display, auf dem ein Drittel mehr Subpixel erscheinen, was wiederum den Fliegengittereffekt schön eindämmt.

 Virtual-Reality-Brille Test: Sony Playstation Vr
PlayStation VR mit Controllern.

Der entsteht nämlich eigentlich, wenn geringe Auflösungen auf einen kleinen Betrachtungsabstand treffen. Dann wird die Distanz zwischen den Bildpunkten sichtbar – und das Bild erscheint, als würde man es durch ein Fliegengitter betrachten. Bei der PSVR fällt das höchstens bei großen, hellen Inhalten ein wenig auf.

Was Komfort angeht, hat Sony alle Register gezogen. Das Gewicht lastet nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Kopf, da ein komfortabler Gurt am Kopf das Headset oben festhält und man es zur Nutzung nur noch runterziehen muss. Die Linsen sind mit einer schwarzen Plastikabdeckung umrandet, sodass Lichteinfall von außen verhindert wird. Hier ist außerdem eine Schiebekonstruktion angebracht, mit der der Abstand zwischen Linsen und Augen verändert werden kann. Das ist vor allem für Brillenträger sehr praktisch. So ist die PlayStation VR trotz ihres hohen Gewichts von mehr als 600 Gramm komfortabler als die Konkurrenz.

Notwendiges Zubehör

Sony Playstation 4 Kamera

Test VR-Brille: Sony Playstation 4 Camera
Die Stereo-Kamera für die PS4 wird von Playstation VR zwingend vorausgesetzt.

Neben einer PS4 ist auch eine PlayStation-Kamera zur Nutzung notwendig. Die erkennt Lichtpunkte der am Headset angebrachten LEDs auf dem PlayStation-Controler und – falls man sie nutzt – auf den Move-Controllern und erkennt anhand dessen die Bewegungen und Haltung des Nutzers.

Die VR-Brille wird mit der PlayStation über eine zusätzliche Box verbunden, die als Prozessoreinheit dient. Wer einen 4K-Fernseher mit HDR besitzt, sollte übrigens die Brille in der zweiten Generation erwerben, denn erst die zugehörige Prozessorbox HDR weiterleiten kann. Außerdem ist die Box dafür zuständig, das Bildsignal der PlayStation aufzuteilen. Somit kann man sogar gleichzeitig VR-Brille und Fernseher mit verschiedenen Bildinhalten nutzen. Dabei entsteht allerdings ein ziemlicher Kabelsalat, was die Einrichtung etwas komplizierter macht. Ist alles verkabelt, so kann man mit der Brille maximal 4,4 Meter von der PlayStation weggehen.

Ansonsten ist die PlayStation VR aber schnell eingerichtet. Dann macht sie mit ihrer Vielzahl an verfügbaren Spielen auf jeden Fall Spaß –  und das Beste: Hat man die zugehörige PlayStation schon, so ist der Anschaffungspreis für die VR-Brille (und die Kamera) unschlagbar gering.

Viel Spielspaß: Oculus Rift S

Viel Spielspaß

Oculus Rift S

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift S
Einrichtung und Nutzung sind einfach, beim Tragekomfort spielt sie ganz oben mit.

Im Vergleich zum Vorgänger, der Oculus Rift, ist die Oculus Rift S mit 2.560 x 1.440 Bildpunkten etwas feiner aufgelöst. Zudem wird bei der Displaytechnik nun auf RGB Strip-Matrix zurückgegriffen, wodurch das Bild noch einmal schärfer wirkt. Außerdem fällt so der Fliegengittereffekt quasi gar nicht mehr auf. Das Schwarz dürfte allerdings gerade für Weltraumsimulationen oder Horrorspiele gerne etwas tiefer sein.

Das Tracking der Rift S benötigt keine zusätzlichen Kameras, sondern nutzt ins Headset eingebaute Kameras. Auch damit werden die Spielerbewegungen zuverlässig erkannt und in die virtuelle Welt übertragen. Mitgeliefert sind im Übrigen zwei Controller, die sehr angenehm in der Hand liegen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Rift S
Die Rift S ist modern und schlicht gehalten.

Für das Inside-Out-Tracking stehen ganze fünf Kameras zur Verfügung, die die allermeisten Bewegungen abdecken. Zu Problemen kommt es höchstens bei Bewegungen, die zu nahe an den Kameras oder hinter dem Rücken stattfinden. Da bietet das Lighthouse-Tracking, das bei Valve und HTC und eingesetzt wird, die insgesamt bessere Performance.

Für einen relativ flüssigen Betrieb reicht ein einigermaßen neuer Prozessor (ab Quadcore), acht Gigabyte Arbeitsspeicher sowie einer Grafikkarte für etwa 200 Euro aus. Gerade Notebooknutzer sollten beachten, dass die Rift S auf einen Displayport angewiesen ist. HDMI-Adapter die 4K/60 unterstützen gibt es zwar, sind jedoch teuer und sorgen für eine weitere Komponente im Setup.

Microsoft-basiert: Acer AH101

Microsoft-basiert

Acer AH101

Test Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality Headset
Soll die Masse der PC-Nutzer mit ihrer einfachen Bedienung und Einrichtung ansprechen.

Keine Preise gefunden.

Auch Microsoft ist mit »Windows Mixed Reality« an der Entwicklung von VR-Brillen beteiligt. Man stellt zwar selbst keine Hardware her, bietet aber dafür mit seiner Plattform die technische Grundlage für Brillen von Dell, HP, Acer oder Lenovo. Denen bleibt dann nur das Design der Hardware überlassen, somit sind die meisten WMR-Brillen recht ähnlich. Als Testmuster haben wir uns hier die Acer AH101 angesehen.

Eigentlich trifft der Begriff »Mixed Reality« nicht ganz zu, da es sich eigentlich um eine ganz normale VR-Brille handelt, die keine gemischte, sondern einfach eine virtuelle Realität erzeugt. Trotzdem gibt es zwei Außenkameras, die aber lediglich für das Tracking verwendet werden. Praktisch ist, dass die Windows Mixed Reality mittlerweile fest in Windows 10 integriert ist. Steckt man das Headset also per USB und HDMI ein, so geht es direkt los.

WMR-Brillen lösen allesamt in 1.440 x 1.440 Bildpunkten auf, wodurch das Sichtfeld besonders in der Mitte sehr scharf ist. Der Fliegengittereffekt fällt so kaum auf, allerdings gibt es bei der Bildqualität ein paar andere Dinge zu bemängeln. Zunächst ist statt eines OLED-Displays bei WMR noch ein klassisches LC-Display verbaut, was zu weniger knackigem Schwarz sowie insgesamt schwächerer Farbwiedergabe führt. Problematisch sind auch die Linsen, die unscharfe Ränder produzieren und überhaupt nur ein etwas eingeschränktes Sichtfeld vorweisen können.

Besser gelungen sind hingegen die Controller, die ebenso aus dem Hause Microsoft stammen und nur unterschiedliche Schriftzüge tragen. Für die Bewegungsübertragung wird Inside-Out-Tracking mithilfe zweier, in der Brille befindlichen Kameras genutzt. Die Umgebung wird damit gut und zuverlässig erkannt, nur Bewegungen hinter dem Rücken sowie Dunkelheit sind wiederum etwas knifflig.

Man merkt schon an der einfachen Installation, dass sich die WMR-Plattform eher an die breite Masse als an Technikbegeisterte richtet. Auch die Anforderungen an die Hardware sind nicht allzu hoch, hier gibt es übrigens zwei Leistungsmodi in unterschiedlicher Qualität. Der einfachere Modus reicht etwa für Team-Meetings oder Rundumvideos, während man mit einem leistungsstärkeren Rechner zwar den vollen Funktionsumfang erhält, der wiederum aufgrund der Microsoft-Store-Angebote immer noch eher ernüchternd ist. Da lohnt sich dann eine SteamVR-Anbindung für mehrere tausend weitere VR-Anwendungen.

Für ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis ist die Acer AH101 – genauso wie die anderen WMR-Brillen – noch etwas zu teuer. Zu ähnlichen Preisen bekommt man etwa Brillen aus dem Hause Oculus, die sich in Bezug auf Bildqualität doch noch auf einem anderen Level befinden.

Sehr realistisch: Valve Index

Bekannt für die Steam-Plattform sowie Spiele wie Half Life und Counterstrike ist Valve. Auch im VR-Bereich ist Valve schon länger aktiv, hier aber nur bei der Hardware für andere Hersteller. Nun ist mit der Valve Index auch eine eigene VR-Brille auf dem Markt. Die Lighthouse-Station, die zum Tracking eingesetzt wird, war auch schon bei der HTC Vive (Pro) im Einsatz. Die Ersteinrichtung ist etwas komplizierter, dann überzeugt Valve aber: Tracking und Bewegungsfreiheit sind momentan unschlagbar.

Die Valve Index ist mit 1.440 x 1.600 Bildpunkten pro Auge aufgelöst. Als Display hat man ein LCD mit RGB-Stripe-Matrix verwendet, das – wie auch bei der Oculus Rift – pro Bildpunkt drei Subpixel bietet, womit der Fliegengittereffekt sehr gering gehalten wird. Auf die starken Schwarzwerte eines OLED-Displays muss auf diese Weise jedoch verzichtet werden.

Während bislang Bildraten von 90 Hz top waren, hat Valve nun auf 120 Hz erhöht. Dadurch wirken Bewegungsabläufe in der VR noch flüssiger. Auch beim Sichtfeld bietet Valve etwas mehr als die Konkurrenz. Mithilfe eines Drehreglers lässt sich die Linse näher an die Augen bewegen, was ein besonders großes Field of View erlaubt. Gleichzeitig können Brillenträger die Linse weiter wegdrehen, um genug Platz zu schaffen.

Die Index ist sowohl einzeln, als auch in Kombination mit der Lighthouse-Station sowie zusätzlichen Controllern erhältlich. Apropos Controller: Mit einem kleinen Gurt lassen die sich an der Hand festschnallen. Greift man die Controller, so greift man auch in der VR. Übrigens ist der gesamte Griff eine Touchfläche, weshalb sogar die Bewegungen der einzelnen Finger gut erkannt werden.

Mit der insgesamt sehr ausgefeilten Technologie der Valve Index machen Spiele besonderen Spaß und wirken extrem realistisch. Beim Gesamtpaket ist man dann leider schon im vierstelligen Kostenbereich, dafür bekommt man dann aber auch ein momentan unschlagbares VR-Erlebnis.

Was gibt es sonst noch?

Die erste VR-Brille mit voller Bewegungsfreiheit kam einst mit der HTC Vive auf den Markt. Das damals genutzte Lighthouse-Trackingsystem musste aber nun bei der HTC Vive Cosmos dem Inside-Out-Tracking mit ins Headset integrierten Kameras weichen. Die Einrichtung ist damit einfacher geworden, da keine zusätzlichen Boxen mehr verkabelt werden müssen. Sechs Kameras sollten eigentlich in der Lage zu ordentlichem Tracking sein, leider ist dem aber nicht so.

 Virtual-Reality-Brille Test: Cosmos1
Die HTC Vive Cosmos im blauen Design.

Da hilft es auch wenig, dass das Bild hoch aufgelöst ist und sich die Brille sehr angenehm trägt. Es bleibt abzuwarten, ob das Tracking nachträglich per Software-Updates noch verbessert werden kann. Bis dahin ist die Vive Cosmos aber für ihre Qualität noch deutlich zu teuer.

Bei der Vive war nicht nur der eigentliche Hersteller HTC verantwortlich, sondern auch Valve, der Steam-Betreiber. Damit ist schonmal eine hohe Anzahl an kompatiblen Spielen gesichert. Die Vive löst mit 1.080 x 1.200 Bildpunkten auf und nutzt eine Ganzkörpererkennung namens Roomscale. Zum Spielen sollte man dann wenigstens 3 x 3 Meter Fläche zur Verfügung haben. Das Chaperone-System sorgt übrigens dafür, dass in der VR eine Linie eingeblendet wird, die anzeigt, dass man gleich die Spielfläche verlässt und Gefahr läuft, gegen etwa Möbel zu stoßen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Htc Vive

Für die HTC Vive Pro wird das gleiche Trackingsystem wie bei der Vive verwendet, allerdings mit dem Unterschied, dass den Spielbereich nun auf 10 x 10 Meter erweiterbar ist. Im Vergleich zu ihrer kleinen Schwester ist die Vive Pro höher aufgelöst und bietet daher ein merklich besseres Bild mit weniger Fliegengittereffekt. Angenehmer ist nun auch die Kopfhalterung. Das Komplettpaket mit Controllern und Lighthouse-Stationen hat allerdings einen stolzen Preis, hier lohnt sich vielleicht die Überlegung, auf die mittlerweile um einiges preiswertere Vive zurückzugreifen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Vivepro5
Die Vive Pro hat ein eher altbackenes Design, das an wissenschaftliche Gerätschaften erinnert.

Als Einsteigermodell in die VR-Welt eignet sich die Oculus Go. Ausgestattet wie ein Mittelklasse-Smartphone bietet sie doch überraschend gute Bildqualität, außerdem ist sie sehr leicht und schnell eingerichtet. Über Facebook Spaces kann man mit Freunden selbst einen Raum einrichten, in dem man dann spielt, redet oder Filme zusammen schaut. Räumliches Tracking ist mit der Oculus Go leider nicht möglich, es ist auch lediglich ein Controller mitgeliefert, der wiederum nur bedingt getrackt wird. Daher ist die Go höchstens für einfachere Spiele oder soziale Aktivitäten gut einsetzbar.

Ein besonders großes Sichtfeld hat man bei der Pimax 5K+. Damit hat man keine Probleme mit dem sogenannten Taucherbrilleneffekt, sondern fühlt sich, als würde man auf einen Ultrawide-Monitor blicken. Das führt zu hoher Immersion, was aber auch die Grafikkarte entsprechend fordert. Leider ist die Pimax nicht gerade einsteigerfreundlich, da Einrichtung und Handhabung doch etwas komplizierter sind.

 Virtual-Reality-Brille Test: Pimax 5k+
Die Pimax 5K+ ist sehr futuristisch gestaltet.

Wissenswertes über Virtual-Reality-Brillen

Die Funktionsweise von VR-Brillen ist eigentlich gar nicht so kompliziert. Der jeweilige Inhalt wird von einem oder manchmal auch zwei Displays dargestellt und zwei Linsen sorgen für den Wohlfühlfaktor der Augen sowie den Mittendrin-Effekt. Setzt man dann die Brille auf, fühlt es sich an, als sei man in einer anderen Welt. Die Größenverhältnisse werden realistisch wiedergegeben, was besonders Gebäude, aber auch Tiere oder Monster sehr eindrucksvoll erscheinen lässt.

 Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Quest
Eigenständige Systeme wie die Oculus Quest kommen ohne Computer und externes Tracking aus.

Sensoren im Headset übertragen die Bewegungen des Kopfes in die virtuelle Welt, sodass man sich beinahe so bewegt wie in der Realität. Mithilfe eines Positionstracking-Systems geht das sogar für Bewegungen des ganzen Körpers, sodass man etwa in einem Spiel auch komplett in Deckung gehen kann.

Das Stichwort für die möglichst realitätsgetreue Wiedergabe lautet Immersion: Die beschreibt, wie sehr man in die Virtual Reality eintaucht. Ist diese Übertragung leicht zeitversetzt oder ruckelig, so ist bei vielen Nutzern Übelkeit das Resultat. Das liegt schlicht daran, dass das Gleichgewichtsorgan und die Augen unterschiedliche Signale bekommen – ähnlich wie bei Seekrankheit.

Gute VR hängt also stark von der Qualität des Bewegungstrackings sowie der Geschwindigkeit der Grafikkarte ab. Letztendlich spielt es aber auch eine Rolle, wie nutzerfreundlich die jeweiligen Spiele programmiert sind.

Um das Virtual-Reality-Erlebnis sozialer zu machen, bauen die Hersteller mittlerweile Anschlüsse ein, um das Bild der VR-Brille auf einen Monitor oder Fernseher weiterzuleiten. So können andere nicht nur zusehen was in der virtuellen Welt passiert, sondern per Controller sogar eingreifen. Manche VR-Brillen verfügen zudem über offene Kopfhörer, sodass Umstehende ebenso die Geräusche aus der virtuellen Welt mitbekommen. Damit soll Schluss sein mit einsam herumfuchtelnden Spielern, deren Mitmenschen nicht wissen, was eigentlich gerade los ist.

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